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麻雀物語4を打ってきました。もっと打ってから評価したかったんですが…。と言う事で新台打った際にクソor良台だった場合恒例のブログ記事起こしをします。
麻雀物語の良ポイントはなんといっても演出に有ります。作画も含め安定している印象が有ります。
また麻雀RUSH中の演出のバカさ加減も継承していて後継機としての演出ボリュームに満足感が有ります。
完全な止め絵ですがテンパイロングビーチ中の一枚絵なんかはなつかしさすら感じますね。
パチンコの麻雀物語も、スロットもかなり打った側の人間としては映像いいじゃん!と思えました。※マジハロ6とかはがっかりした思い出w
正直映像以外は全部クソだと思っていますwいくつかポイント上げます
麻雀物語はかなりメダル持ちが悪い台です。128回すのに4000円ほどかかります。ただATが基本130枚程度がほとんどなので天国を回す度に追い銭が発生します。
ATがパトランラン等の契機に寄せているがために、引けないと天国連していても無限にハマりますし。かなりキツい展開になります。
ただこの台の出玉力はかなり低い部類なので天国回すのすらしんどくなってくる事は必須です。まさに6号機の出玉どうやって出すの?感と5号機のいくら突っ込むのという二つが融合しています。
6号機になってからと言う物、どのメーカーもやらせやらせ言われまくっています。そんな中で抽選を自力に見せる事がメーカーの宿題になっています。
そんな中で1から10まで全部やらせの疑似遊技をメインの遊びに入れてきたのはヤバいと思います。
特にCZ麻雀チャレンジが疑似遊技なのが致命的です。普通に気合入りませんし。時間も長いのでかなりうざいです。
通常時もレア小役は全部疑似遊技ですし。レア小役は基本ジャンジャンメーターという1枚役の回数メーターによって管理されているため更に出来レース感が強いです。
①麻雀チャレンジの結果告知が疑似遊技
②レア小役がすべて疑似遊技
③麻雀RUSHの当否が疑似遊技
この時点でこの台に一切の自力感がなく、有利区間と同時にすべてが決まっているような感覚すら受けました。
この台を出す契機は麻雀RUSHやパトランランなのですが、小役が完全疑似遊技のために打ち手には初めに決められた枚数以上出す術がねえじゃねえかと打ってて思う事必須です。
先ほども言いましたが、スロットとして楽しい と言う感覚ではなく、セットされたものを楽しむみたいな感覚になりました。
まどマギ4でも書きましたが高設定がまるわかりです。
基本はこの記事に書いたので割愛しますが、128抜けたら打つ動機がほぼなくなります。そこから先は地獄です。
ATも出ないので、この台が256で捨ててあったら、一体誰が打つのだろうと疑問に思います。
純増2枚程度の癖に色目押し台になっています。素直に色目押しをさせる意味が分かりません。通常1000円当たりの回転数を削るためかなと思ったんですがよく考えて見ると中・逆押しペナルティーなのでそんな事しないでもいいじゃんと思います。
単純に色目押しは出来ない人間が多いので、麻雀物語のような割と有名な版権で取り入れるのはセンスがないなあと思ってしまいます。おそらくこれだけで販売する台数が減ったんじゃないですかね。
ほとんど入らないジャンバリドリームのために、9割以上が体験する普通のATを色目押しで2枚にしたのはかなり戦略的に失敗していると感じてしまいました。
普通に純増2.5枚の押し順差枚数ATが良かったです。
天国66%が売り文句ですが、有利区間が切れる・切れないで、次回の天国確率が変わってくるので実際の体感はもっと低いものでした。(テンパイロングビーチから天国確定を目に見せているのも原因かも)
普通に高設定は256回転までに90%当たるが故に、低設定を128から回す気力は全くないですし、ほぼ行かない最大天井が999回転のせいで触りずらいという最悪な感じになってしまっています。
最大天井が666回転とか言われれば256回転から回す気も起きるんですが、ATの期待枚数も少ないですし。128回転で辞めざるを得ません。
完全に開発の戦略ミスだと思います。おそらくですが普通に稼働飛ぶと思います。
また平和の台が長らく市場で評価されていないため、導入も設定も有りません。※他の記事のために集計しました
平和さんは販売&稼働させるための戦略をしっかり練ってから、作りこんで世に出すべきだと思ってしまいました。映像は良かった分もったいなさを感じる実践でした。
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